November
17th,
2014
前言:
週末前剛好心血來潮更新了Android SDK,也看到了ADT有了23版,並且當然也有下載最新的Android L 的SDK.想不到下載完之後造成Eclipse完全無法使用,利用了週末的時間好好的把系統整理了一次.(決定重灌,並且也要重新安裝gradle)
接下來就記錄一下,那些部分有遇到問題.希望能幫助到一樣遇到問題的你.以下這篇文章有更清楚地解釋出現了22.6更換到23版的錯誤.
錯誤與修復:
有關更新到Android SDK 23的錯誤
錯誤狀況:
“This Android SDK requires Android Developer Toolkit version 23.0.0 …“並且重開也沒有效過.當然Check for update 也沒出現任何可以更新
解決方法:
根據一些網友的討論,似乎在[Install New Software]-> update SDK to 23.0
但是我都會出現更新的dependency 出錯,根據這篇文章似乎從2014的六月到現在都還沒解決.所以我還是決定重灌Android Developer Toolkit
有關更新到ADT 23之後,ADB 無法順利的執行(如果你有使用Genymotion 23.1之前的版本的話)
錯誤狀況:
Genymotion 模擬器執行之後,Eclipse一直無法正確的編譯程式.出現 “The connection to adb is down, and a severe error has occured”
到 ANDROID_SDK/sdk/platform-tools/adb 去跑 ./adb kill-server 與 ./adb start-server 也無法成功.
解決方法:
這邊有兩個解決方法,一個是把你的Genymotion更新到23.1
另外一個就是依照以下這篇文章去改變genymotion的設定不使用自己的Adb而使用Android SDK的adb
參考資料:
About stackoverflow in ADT 23 error
http://stackoverflow.com/questions/24525595/this-android-sdk-requires-android-developer-toolkit-version-23-0-0-or-above
In Mozil blog discussion about ADT 23 error
http://blog.mosil.biz/2014/06/android-sdk-tools-update-part-3/
Genymotion Adb error
http://stackoverflow.com/questions/26431972/android-studio-lollipop-adb-genymotion-issues-devices-wont-show-up-adb
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November
12th,
2014
前言與心得:
前一次的作業雖然說是要做一個太空船射擊隕石的遊戲,但是僅僅是完成前半段.也就是只有完成船的移動,發射飛彈與隕石的移動部分.接下來就要做碰撞跟多個隕石的控制.
總算把這個課程弄完了,最後的作業其實讓我寫起來很過癮.這大概也是為什麼我除了平常晚上努力寫之外.週末還要拿時間來寫. 主要是最由透過去寫一個遊戲,來完成對於物件導向與多個物件的管理.
比如說,你要如何管理一個子彈飛行的時間跟是否有撞擊到目標.其實只要管理好一個,到多個的時候自然水到渠成.一步步慢慢地完成每個單獨的類別,然後看到多個物件瞬間可以完成的成就感真不錯.
筆記:
這一個章節主要是講解 List,Set與 Dictionary.而重心主要在Set上面.
關於List
資料可以重複
關於Set
不會重複
在逐一讀取(iteration)的時候,不應該做新增跟移除的動作,會造成索引混亂(也就是會讀錯個或是少讀)
一般的作法就是另外列出一個集合後,利用差集合(difference_update)去運算.
其中要注意difference不會改變原來的集合元素,而difference_update會.
其中對於原來集合會有變更mutate的函式,有以下:
add/remove/modify/update(但是s.update(s)不會更改)
兩個集合操作要有_update的函式
def get_rid_of(inst_set, starting_letter):
#透過另外一個集合來搜集所有要刪除的
remove_set = set([])
for inst in inst_set:
if inst[0] == starting_letter:
remove_set.add(inst)
#透過difference_update來移出所有在remove_set裡面的元素
inst_set.difference_update(remove_set)
作業:
其實上次不小心好像把這個禮拜的作業都弄完了.不過還是有一些細節需要微調:
由於這是一個太空船射擊遊戲,主要就是一個飛船在螢幕上可以發射飛彈來射擊每秒隨機產生的隕石.
所以原先的做法是寫了許多的函式來處理撞擊與子彈飛行的部分,這先部分要拆解到原先飛船與隕石各自的類別來處理.
對於個別物件的參數取得,原本做法比較粗糙就是直接取得.這部分得都改由函式來取得.
整個架構上,出題的人希望你透過兩個類別就能完成整個遊戲.一個類別是飛船,另外一個則是sprite.而不論是隕石,子彈或是爆炸三者都被視為是sprite的一個部分.
其中就必須要區分出來這三者哪些有生命週期,比如子彈跟爆炸必須要多久之後消失,而隕石不需要.
哪些屬於動畫需要改變畫圖的image
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November
10th,
2014
前言: 最近開始比較忙碌了,也希望趕快把兩個課程結束.不然每次都得半夜熬夜想作業.尤其Python作業還搞到週末才弄完. 筆記: 關於Sensor的部分: 有各種的Sensor可以使用(動態(motion),動作(action),還有環境(environment)). 使用: 透過 getSystemService(context.SENSOR_SERVICE) 夠過註冊onSensorChanged() 與 onAccuracyChanged()來接收變更. 如果發現精準度(Accuracy)增加了,對於這樣得資料改變需要處理 關於座標系統(Coordinate System): X: 左到右 Y: 下到上 Z: 前面到後面 手機的橫放(landscape)或是直放(potrait)不會影嚮座標系統 關於動態資訊與磁力座標(magnetic)資訊處理: getRotationMatrix: 先透過手機的資訊轉換實際世界的資訊,主要是往北方的資訊 getOrientation: 拿到手機orientation資訊,裡面資訊是弧度(radians) 轉換弧度(radians)到角度(degree) @Override public void onSensorChanged(SensorEvent event) { // Acquire accelerometer event data if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ACCELEROMETER) { mGravity = new float[3]; System.arraycopy(event.values, 0, mGravity, 0, 3); } // Acquire magnetometer event data else if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_MAGNETIC_FIELD) { mGeomagnetic = new float[3]; System.arraycopy(event.values, 0, mGeomagnetic, 0, 3); } // If we have readings from both sensors then // use the readings to compute the device's orientation // and then update the display. if (mGravity != null && mGeomagnetic != null) { float rotationMatrix[] = new float[9]; // Users the accelerometer and magnetometer readings // to compute the device's rotation with respect to // a real world coordinate system boolean success = SensorManager.getRotationMatrix(rotationMatrix, null, mGravity, mGeomagnetic); if (success) { float orientationMatrix[] = new float[3]; //...
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November
6th,
2014
前言:
自從課程開始忙碌之後,我已經把Android跟Python的順序開始做個調整.不過因為這堂課程的loading一直不算輕鬆,雖然他的主要課程內容圍繞著他所提供的simplegui與codeskulptor之外,他的作業其實都是屬於peer assignment.也就是說你除了寫好作業之外,你還需要改其他同學的作業,不然就像我這個禮拜一樣被扣了20%的分數 orz .
課程筆記:
這次主要是圍繞著如何利用聲音播放與一些OnDraw的相關應用去做出一個太空船射擊的遊戲.這邊其中就會牽扯到一些部分需要瞭解:
關於推動力與摩擦力的運算
關於聲音的播放
對於動態物件的表示,與封裝.比如說隕石跟太空船都是會動的物件,但是隕石會飛出畫面外,太空船則不會.
對於畫面上物件的碰撞計算,前幾天在Android的作業裡面也是一樣的東西.
利用Dictionary 達成variable point 或是 function pointer map.
裡面的programming tip是每個禮拜課程中,都會教導一下關於這個禮拜可能會遇到的一些小技巧與需要注意的地方.
這次提到透過dictionary 裡面去加入其他函示的方式來達成function map的作用.當然舉一反三也可以指向其他的類別
#關於其他function point mapping
def f():
pass
d = { 0 : f }
d[0]() # call f function.
#利用Dictionary 做到類別mapping
class C1:
def __init__(self):
self.inVal = 5
def get(self):
return self.inVal
obj1 = C1()
print str(obj1.get()) #5
d = { 0:C1 }
obj2 = d[0]()
print str(obj2.get()) #5
作業筆記:
作業不簡單,所以寫了一下子才能回來更新部落格.一些筆記如下,大部分與http://www.codeskulptor.org裡面的simplegui處理有關:
關於圖片顯示,原來的圖片都是PNG所以已經能透明,只要需要把圖片換成網路上png自行會處理透明的部分
先試著處理keyboard event 對應著圖片旋轉的部分,這時候會發現圖片預設是0度(degree),所以要處理一下.
要寫這個作業,首先要先來複習一下角度(degree)與弧度(radians).這邊我弄了很久因為我把角度(degree)的起始點弄錯,所自然算出來的弧度(radians)就是錯的.
#算出推進力,課堂的影片有提到
forward = (cos(radians) , sin(radians) )
參考資料:
角度與弧度的運算
http://math.rice.edu/~pcmi/sphere/drg_txt.html
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November
2nd,
2014
前言: 到了第六週,也只剩下三週,要好好努力了. 感覺這個禮拜的內容有點多,看來得仔細把筆記做一下,也希望都能熟悉各個元件的用法. 筆記: Graphic 有兩種畫的方式: Draw on canvas: 比較複雜,需要變動的繪圖. Draw on view: 比較簡單,不需要變動的部分. Draw on View: 可以有兩種方式來達成,將所有需要的外觀用xml來敘述,或是寫在程式碼裡面的MainActivity的OnCreate也是可以. xml 可以是引用其他的xml,比如說顏色敘述可以是另外一個xml // In main.xml android:background="@drawable/sq2" // In drawable/sq2.xml < ?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> < shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:shape="rectangle" > < solid android:color="#FFFFFF00" /> < stroke android:width="25dp" android:color="#FFFF0000" /> < /shape> Draw on Canvas: 透過View 來達成: (比較少更新) 透過Canvas 提供的View 來使用 透過 OnDraw 來更新畫面 透過SurfaceView 來達成: (需要常更新) 具有比較好的效能來更新UI 不是屬於UI Drawing Thread來更新畫面. 更新方式: (透過Surface callback) surfaceCreated() surfaceChanged() sufaceDestroyed() 使用流程: SufaceHolder.lockCanvas() 先把UI resource 鎖定 透過類似CCanvas.drawBitmap 來更新畫面 SufaceHolder.unlockCanvasAndPost() 來歸還UI resource View Animation: TransitionDrawable: 用於兩個Drawable資源的切換,不過僅支援fade in/out的過場特效 Animation: 可以做許多不同的Animation,比如說Alpha 變換(也就是fade in/out) 或是 rotate , translate與 scale(大小). ValueAnimator: 可以透過onAnimationUpdate callback 來調整每個animation 要改變的數值 ViewPropertyAnimator: 每個view本身都有一個 .animate() 的ViewPropertyAnimator可以取用 可以透過 Runnable去串接下一個Runnable來達成連續Animation的效果 // TransitionDrawable Drawable[] layers = new Drawable[2]; //Two drawable in list layers[0] = new ColorDrawable(Color.TRANSPARENT); layers[1] = new BitmapDrawable(bitmap); TransitionDrawable drawable = new TransitionDrawable(layers); image.setImageDrawable(drawable); drawable.startTransition(300); // Animation java code // Create animation mAnim = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.view_animation); // Set Animation in ImageView when...
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November
1st,
2014
前言:
雖然我沒有去MOPCON2014,但是還是有去看一些有趣的題目,順便找找他的slide出來分享一下. 這裏有全部議題.
有趣的題目:
講個秘訣之:離開新手村後也可以順便聽一下的程式「設計」指南
Slide:
http://www.slideshare.net/excusemejoe/programming-x-design-mopcon-2014
內容與心得:
要提到程式設計中”設計”的思維.既然我們都稱自己是程式設計師,那麼你的作品是不是真的符合所謂”設計”的概念?
裡面提到的設計心理學,如果將它應用到程式設計:
預設用途:
設計任何程式之前,對於他的預設用途必須要先想清楚.
指意:
要能讓別人一看就能了解並且不容易搞混的API設計.
使用侷限:
設計各種功能與API要注意到可能會有許多使用上的侷限.不論是[物理][文化][意義]或是[邏輯]上.
對應性:
設計的時候要有好理解的對應性,才能讓人馬上上手.
回饋:
設計適當的回饋,可以讓使用的人了解到目前的狀況.
概念模型:
高度簡化下,對於事物的如何運作的解釋.
如同講者提到的,其實任何一種設計都是圍繞著人走.所以就算是程式設計也要圍繞者使用的人為出發點去思考,能能算是比較好的設計觀念.
in in der 響應式編程
Slide:
http://www.slideshare.net/jingtw/in-in-der
內容與心得
FRP (Functional Reactive Programming)
FP + RP
賦予 RP 有 FP 的函式
// Impreative Programming
int x,y,z;
x=1; y=2;
z= x+y; //1+1
y= 2;
print("%d", z); //z=2
// Reactive Programming
int x,y,z;
x=1; y=2;
z= x+y; //1+1
y= 2;
print("%d", z); //z=3
Best software architecture in app development
Slide:
http://www.slideshare.net/anistarsung/mopcon-2014-best-software-architecture-in-app-development
內容與心得:
如何容易地展現內容? 建議使用 ListView其中 UICollectionView是功能強大的部分.
優點:
UICollectionView 可以自訂顯示方式,並且可以對應到不同的大小顯示方式.
Cell 可以重複用,具有彈性的顯示方式
具有自動更新與記憶體管理的部分
修改一次可以同時變更許多地方: (主要提到將一些常用到的顯示部份抽取出來)
顏色:
將顏色變成類別內的變數[參考下面的程式碼(1)]
UI Layout 建議使用Xib 而不是Stroyboard
原因: Storyboard 不易閱讀,而且開很大的時候相當耗費時間,並且時常有衝突不好修改.
Unit Test: 建議使用XCTest Framework
可以使用內建的Automation 來達成自動測試,就算是GPS相關的問題也可以透過GPX Creator 來測試.
顯示你的內容
利用CoreData ,最好用MagicalRecord
Lazy Loader 來顯示image 而不去阻擋UI thread https://developer.apple.com/Library/ios/samplecode/LazyTableImages/Introduction/Intro.html
Data Model 來表現MVC
//(1)
+ (UIColor *) themeBackGround
{
return [UIColor colorWithHexString:@"dedede"];
}
大規模網路服務管理的起點 - Docker and Consul
Slide: https://docs.google.com/presentation/d/1s_BawQeZq-ZwI-ULTvLdHBFmJpUeybY7LDWzP28lr-A/edit#slide=id.g4d878b993_00
Hack & Go! Redefining API
Slide: http://www.slideshare.net/BenLue/hack-go?qid=55bdb182-e70c-4d52-8f3a-d4cb9eff5ccd&v=default&b=&from_search=3
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